Publicación: Lagoon Hero: de la gamificación en el aula a la preservación de la biodiversidad
Fecha
Resumen en español
El presente artículo establece la implementación del modelo ADDIE —análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación— en el diseño de un aplicativo móvil como componente tecnológico de una propuesta didáctica para el fomento de actitudes de cuidado y preservación de la biodiversidad de los humedales de Cundinamarca, Colombia. El aplicativo está orientado metodológicamente bajo los lineamientos de investigación acción, cuyo objetivo es reflexionar y transformar el entorno de las prácticas pedagógicas en el que se ejecuta la investigación; por eso como estrategia para el aprendizaje significativo se utiliza la gamificación y la realidad aumentada, pues se identificaron como tendencias pedagógicas y tecnológicas que en procesos educativos actuales permiten generar escenarios y herramientas para el fomento o el desarrollo de competencias disciplinares de maneras diferentes, vivenciales y acordes con las demandas de la sociedad del conocimiento. Como parte de las conclusiones se identificó que este tipo de herramientas no solo causa efectos positivos en los procesos de aprendizaje de los estudiantes, sino que también son un aporte para los docentes, pues facilitan la apropiación de conceptos de forma atractiva y les muestra cómo la evaluación formativa, mediante la implementación de la actividad interactiva, hace que la evaluación sea menos intrusiva, logrando un mejor desempeño y el cumplimiento de las competencias por parte de los estudiantes.
Resumen en inglés
This article establishes the implementation of the ADDIE model - analysis, design, development, implementation, and evaluation - in the design of a mobile application as the technological component of a didactic proposal for the promotion of attitudes of care and preservation of the biodiversity in the wetlands in Cundinamarca, Colombia. The application is methodologically oriented under the action research guidelines, whose objective is to reflect and transform the environment of the pedagogical practices in which the research takes place; therefore, as a strategy for significant learning, we used gamification and augmented reality, since they were identified as pedagogical and technological trends that in current educational processes allow the generation of scenarios and tools for the promotion or development of disciplinary competences in different, experiential ways and according to the demands of the society of knowledge. As part of the conclusions, it was possible to identify that this type of tools not only cause positive effects in the learning processes of students, but it is also a contribution for teachers, since it facilitates the appropriation of concepts in an attractive way and shows them how formative evaluation, by means of the implementation of the interactive activity, makes the evaluation less intrusive, achieving better performance and compliance with competencies on the part of students.


