Publicación:
Lagoon Hero: de la gamificación en el aula a la preservación de la biodiversidad

dc.contributor.authorTorres-Parra, Edwin Andrés
dc.contributor.authorLinares-Gómez, Ismenia Lilibeth
dc.contributor.authorMartínez-Bejarano, Fency Vianey
dc.contributor.authorCárdenas, Yiny Paola
dc.contributor.authorVelandia, Jeiner
dc.date.accessioned2020-04-23T00:00:00Z
dc.date.accessioned2026-02-18T14:48:59Z
dc.date.available2020-04-23T00:00:00Z
dc.date.issued2020-04-23
dc.description.abstractEl presente artículo establece la implementación del modelo ADDIE —análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación— en el diseño de un aplicativo móvil como componente tecnológico de una propuesta didáctica para el fomento de actitudes de cuidado y preservación de la biodiversidad de los humedales de Cundinamarca, Colombia. El aplicativo está orientado metodológicamente bajo los lineamientos de investigación acción, cuyo objetivo es reflexionar y transformar el entorno de las prácticas pedagógicas en el que se ejecuta la investigación; por eso como estrategia para el aprendizaje significativo se utiliza la gamificación y la realidad aumentada, pues se identificaron como tendencias pedagógicas y tecnológicas que en procesos educativos actuales permiten generar escenarios y herramientas para el fomento o el desarrollo de competencias disciplinares de maneras diferentes, vivenciales y acordes con las demandas de la sociedad del conocimiento. Como parte de las conclusiones se identificó que este tipo de herramientas no solo causa efectos positivos en los procesos de aprendizaje de los estudiantes, sino que también son un aporte para los docentes, pues facilitan la apropiación de conceptos de forma atractiva y les muestra cómo la evaluación formativa, mediante la implementación de la actividad interactiva, hace que la evaluación sea menos intrusiva, logrando un mejor desempeño y el cumplimiento de las competencias por parte de los estudiantes.spa
dc.description.abstractThis article establishes the implementation of the ADDIE model - analysis, design, development, implementation, and evaluation - in the design of a mobile application as the technological component of a didactic proposal for the promotion of attitudes of care and preservation of the biodiversity in the wetlands in Cundinamarca, Colombia. The application is methodologically oriented under the action research guidelines, whose objective is to reflect and transform the environment of the pedagogical practices in which the research takes place; therefore, as a strategy for significant learning, we used gamification and augmented reality, since they were identified as pedagogical and technological trends that in current educational processes allow the generation of scenarios and tools for the promotion or development of disciplinary competences in different, experiential ways and according to the demands of the society of knowledge. As part of the conclusions, it was possible to identify that this type of tools not only cause positive effects in the learning processes of students, but it is also a contribution for teachers, since it facilitates the appropriation of concepts in an attractive way and shows them how formative evaluation, by means of the implementation of the interactive activity, makes the evaluation less intrusive, achieving better performance and compliance with competencies on the part of students.eng
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.doi10.21158/2357514x.v7.n2.2019.2548
dc.identifier.eissn2357-514X
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10882/18930
dc.identifier.urlhttps://doi.org/10.21158/2357514x.v7.n2.2019.2548
dc.publisherUniversidad Ean
dc.relation.bitstreamhttps://journal.universidadean.edu.co/index.php/vir/article/download/2548/2047
dc.relation.citationeditionModelos educativos, pedagogía y didáctica en educación virtual
dc.relation.citationissue2
dc.relation.citationvolume7
dc.relation.ispartofjournalVirtu@lmente (Activa de 2013 a 2022)
dc.relation.referencesAzuma, R. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385. DOI: https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355
dc.relation.referencesBurke, B. (2011). Innovation insight: gamification adds fun and innovation to inspire engagement. Stamford: Gartner.
dc.relation.referencesBorroto-Cruz, R.; Aneiros-Riba, R. (1992). Investigación acción. Escuela Nacional de Salud Pública, Ciudad de la Habana, Cuba. Recuperado de https://bit.ly/2BJszy7 CAR (Corporación Autónoma Regional de Cundinamrca). (2011). Humedales del territorio CAR. Bogotá: CAR. Recuperado de https://bit.ly/3eBXTgQ
dc.relation.referencesColombia es Campeona Mundial en avistamiento de aves. (7 de mayo de 2018). CNN. Recuperado de https://cnn.it/2BBb8jw
dc.relation.referencesCubero-Pérez, R. (2005). Elementos básicos para un constructivismo social. Avances en Psicología Latinoamericana, 23, 43-61. Recuperado de https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=79902305
dc.relation.referencesDeterding, S.; Dixon, D.; Khaled, R.; Nacke, L. (2011). Gamification: towar a definition. Ponencia presentada en CHI 2011. Vancouver, BC, Canadá, 7-12 de mayo. Recuperado de https://bit.ly/3eypn7l
dc.relation.referencesFranco-Vidal, L.; Ruiz-Agudelo, C. A.; Delgado, J.; Andrade, G.; Guzmán, A. (2015). Interacciones socioecológicas que perpetúan la degradación de Fúquene, Andes Orientales de Colombia. Ambiente y Desarrollo, 49 66. DOI:https://doi.org/10.11144/Javeriana.ayd19-37.ispd
dc.relation.referencesFoncubierta, J. M.; Rodríguez, C. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español. Editorial Edinumen. Recuperado de https://bit.ly/31dsspv
dc.relation.referencesKaap, K. (2012). The gamification of learning and instruction. San Francisco: Wiley.
dc.relation.referencesLara, L. H.; Villareal, J. L. (2004). La realidad aumentada: una tecnología en espera de usuarios. Revista Digital Universitaria UNAM, 5(7), 1-9. Recuperado de https://bit.ly/31eu16w
dc.relation.referencesLey 99 de 1993. (22 de diciembre de 19993). Por la cual se crea el Ministerio del Medio Ambiente, se reordena el Sector Público encargado de la gestión y conservación del medio ambiente y los recursos naturales renovables, se organiza el Sistema Nacional Ambiental, SINA y se dictan otras disposiciones. Diario Oficial, núm 41.146. Congreso de Colombia
dc.relation.referencesMarín, I.; Hierro, E. (2013). Gamificación: el poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes. Barcelona: Urano-Empresa Activa.
dc.relation.referencesMosquera, C.; Oese, D. (2015). Conciencia ambiental entre la comunidad educativa caso: institución educativa Diana Oese (Tesis de maestría). Universidad de San Buenaventura, Cali, Colombia. Recuperado de https://bit.ly/2Yv4HY2
dc.relation.referencesMcGonigal, J. (2011). Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. Nueva York: The Penguin Press.
dc.relation.referencesRengifo-Rengifo, B. A.; Quitiaquez-Segura, L.; Mora-Córdoba, F. J. (2012). La educación ambiental una estrategia pedagógica que contribuye a la solución de la problemática ambiental en Colombia. Ponencia presentada en el XII Coloquio Internacional de Geocrítica. Universidad Nacional de Colombia, Bogotá, 7-11 de mayo.
dc.relation.referencesZichermann, G.; Cunningham, C. (2011). Gamification by design. Implementing game mechanics in web and mobile apps. Canadá: O'Reilly Media.
dc.rightsVirtu@lmente - 2019
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.sourcehttps://journal.universidadean.edu.co/index.php/vir/article/view/2548
dc.subjectInnovaciones educativas -- Aspectos ambientalesspa
dc.subjectTecnología educativaspa
dc.subjectAplicaciones móvilesspa
dc.subjectConservación de humedalesspa
dc.subjectHumedales -- Cundinamarca (Colombia)spa
dc.subjectEducational innovations - Environmental aspectseng
dc.subjectEducational technologyeng
dc.subjectMobile appseng
dc.subjectWetland conservationeng
dc.subjectWetlands - Cundinamarca (Colombia)eng
dc.titleLagoon Hero: de la gamificación en el aula a la preservación de la biodiversidadspa
dc.title.translatedLagoon Hero: from gamification in the classroom to the preservation of biodiversityeng
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
dc.type.contentText
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/article
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/ARTREF
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dspace.entity.typePublication

Archivos