Publicación: Tecnología 4D y realidad virtual como estrategia innovadora para la educación
| dc.contributor.advisor | González Santos, Diana | |
| dc.contributor.author | Melo Yela, Millye Valentina | |
| dc.contributor.jury | Castillo Perea, María Stella | |
| dc.contributor.jury | Ospina Bermeo, Javier Roberto | |
| dc.creator.id | 1019139648 | |
| dc.date.accessioned | 2026-09-07T11:08:52Z | |
| dc.date.issued | 2026-08-05 | |
| dc.description.abstract | El presente trabajo de grado desarrolla la creación de Deep Sea, un modelo de negocio innovador que integra tecnología 4D y realidad virtual como estrategia educativa y de entretenimiento sostenible. La propuesta surge como respuesta a la aún limitada integración de tecnologías inmersivas en procesos educativos en Colombia, donde, según reportes de organismos como UNESCO, su adopción sigue siendo incipiente. Esta situación se ve reforzada por brechas en el acceso a tecnologías digitales, especialmente en contextos regionales, donde, de acuerdo con el DANE, los niveles de conectividad en zonas rurales de Colombia pueden ser inferiores al 30%, asimismo como las críticas documentadas hacia los acuarios tradicionales, relacionadas con su bajo nivel de interacción pedagógica y el uso de animales en cautiverio, ampliamente discutido por organizaciones como World Animal Protection. El objetivo es diseñar y validar un emprendimiento que sensibilice a niños y jóvenes frente a la conservación ambiental, promoviendo un aprendizaje ético, experiencial y alineado con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS 4 y ODS 14). La metodología empleada comprende el análisis del mercado, el diagnóstico estratégico (PESTEL y Porter), entrevistas a actores clave y la validación de la propuesta de valor mediante pilotos en instituciones educativas. Los resultados preliminares evidencian una alta aceptación por parte de estudiantes y docentes, destacando la viabilidad pedagógica, comercial y financiera del proyecto. Se concluye que Deep Sea representa una alternativa diferenciadora frente a acuarios tradicionales, con potencial de escalabilidad en el sector educativo y cultural, contribuyendo a la preservación de la biodiversidad marina y a la transformación dela educación ambiental en Colombia. | spa |
| dc.description.abstract | This thesis develops the creation of Deep Sea, an innovative business model that integrates 4D technology and virtual reality as a sustainable educational and entertainment strategy. The proposal arises as a response to the still limited integration of immersive technologies in educational processes in Colombia, where, according to reports from organizations such as UNESCO, their adoption remains incipient. This situation is reinforced by gaps in access to digital technologies, especially in regional contexts, where, according to DANE (National Administrative Department of Statistics), connectivity levels in rural areas of Colombia can be less than 30%, as well as the documented criticisms of traditional aquariums, related to their low level of pedagogical interaction and the use of captive animals, widely discussed by organizations such as World Animal Protection. The objective is to design and validate a business venture that raises awareness among children and young people about environmental conservation, promoting ethical, experiential learning aligned with the Sustainable Development Goals (SDGs 4 and 14). The methodology employed includes market analysis, strategic diagnosis (PESTEL and Porter's Five Forces), interviews with key stakeholders, and validation of the value proposition through pilot programs in educational institutions. Preliminary results show high acceptance among students and teachers, highlighting the project's pedagogical, commercial, and financial viability. It is concluded that Deep Sea represents a differentiated alternative to traditional aquariums, with potential for scalability in the educational and cultural sector, contributing to the preservation of marine biodiversity and the transformation of environmental education in Colombia. | eng |
| dc.description.degreelevel | Maestría | spa |
| dc.description.degreename | Magíster en Administración de Empresas | spa |
| dc.format | ||
| dc.format.extent | 205 páginas | |
| dc.format.medium | Recurso electrónico | spa |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.instname | instname:Universidad Ean | spa |
| dc.identifier.local | BDM-MBAV | |
| dc.identifier.reponame | reponame:Repositorio Institucional Biblioteca Digital Minerva | spa |
| dc.identifier.repourl | repourl:https://repository.ean.edu.co/ | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10882/19540 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher.faculty | Facultad de Administración, Finanzas y Ciencias Económicas | spa |
| dc.publisher.program | Maestría en Administración de Empresas - MBA – Virtual | spa |
| dc.relation.references | - Aaker, D. A. (2014). Aaker on branding: 20 principles that drive success. Morgan James Publishing. https://www.morganjamespublishing.com - Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179–211. https://doi.org/10.1016/0749 5978(91)90020-T - Brundtland, G. H. (1987). Our common future. World Commission on Environment and Development. https://sustainabledevelopment.un.org - Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (5th ed.). SAGE Publications. https://us.sagepub.com - Dewey, J. (1938). Experience and education. Macmillan. https://archive.org - European Commission. (2015). Entrepreneurship education: A road to success. Publications Office of the European Union. https://op.europa.eu - Homburg, C., Jozić, D., & Kuehnl, C. (2017). Customer experience management: Toward implementing an evolving marketing concept. Journal of the Academy of Marketing Science, 45(3), 377–401. https://doi.org/10.1007/s11747-015-0460-7 - Instituto Colombiano para la Evaluación de la Educación. (2022). Educación y competencias científicas en Colombia. ICFES. https://www.icfes.gov.co - Kotler, P., & Keller, K. L. (2021). Dirección de marketing (16.ª ed.). Pearson Educación. https://www.pearson.com - Kolb, D. A. (2015). Experiential learning: Experience as the source of learning and development (2nd ed.). Pearson Education. https://www.pearson.com 150 TECNOLOGÍA 4D Y REALIDAD VIRTUAL COMO ESTRATEGIA INNOVADORA PARA LA EDUCACIÓN - Ministerio de Educación Nacional. (2018). Proyectos Ambientales Escolares (PRAE): Orientaciones pedagógicas. MEN. https://www.mineducacion.gov.co - Ministerio de Educación Nacional. (2022). Lineamientos para la educación STEM en Colombia. MEN. https://www.mineducacion.gov.co - Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Business model generation. John Wiley & Sons. https://www.strategyzer.com - Porter, M. E. (2008). The five competitive forces that shape strategy. Harvard Business Review, 86(1), 78–93. https://hbr.org - Reichheld, F. F. (2003). The one number you need to grow. Harvard Business Review, 81(12), 46–54. https://hbr.org - Sánchez, J. C. (2011). University training for entrepreneurial competencies: Its impact on intention of venture creation. International Entrepreneurship and Management Journal, 7(2), 239–254. https://doi.org/10.1007/s11365-010-0156-x - Schaltegger, S., Hansen, E. G., & Lüdeke-Freund, F. (2016). Business models for sustainability. Organization & Environment, 29(3), 264–289. https://doi.org/10.1177/1086026616631421 - Schumpeter, J. A. (1934). The theory of economic development. Harvard University Press. https://archive.org - Servicio Nacional de Aprendizaje. (2021). Emprendimiento y modelos de negocio sostenibles. SENA. https://www.sena.edu.co - Teece, D. J. (2010). Business models, business strategy and innovation. Long Range Planning, 43(2–3), 172–194. https://doi.org/10.1016/j.lrp.2009.07.003 - UNESCO. (2017). Education for sustainable development goals: Learning objectives. UNESCO Publishing. https://unesdoc.unesco.org - Universidad EAN. (2020). Guía metodológica para la formulación de proyectos de emprendimiento. Universidad EAN. https://www.universidadean.edu.co 151 TECNOLOGÍA 4D Y REALIDAD VIRTUAL COMO ESTRATEGIA INNOVADORA PARA LA EDUCACIÓN - Blank, S. (2020). The startup owner's manual: The step-by-step guide for building a great company. K&S Ranch. https://steveblank.com - Blank, S., & Dorf, B. (2012). The startup owner's manual: The step-by-step guide for building a great company. K&S Ranch. - Chiavenato, I. (2017). Administración de recursos humanos (10.ª ed.). McGraw Hill. - Confecámaras. (2021). Dinámica de creación de empresas en Colombia. https://www.confecamaras.org.co | |
| dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
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| dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0) | |
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| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | |
| dc.subject.armarc | Realidad virtual en educación | spa |
| dc.subject.armarc | Tecnología educativa | spa |
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| dc.subject.proposal | Realidad virtual | spa |
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| dc.subject.proposal | Emprendimiento | spa |
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| dc.title | Tecnología 4D y realidad virtual como estrategia innovadora para la educación | spa |
| dc.title | 4D technology and virtual reality as an innovative strategy for education | eng |
| dc.type | Trabajo de grado - Maestría | spa |
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| dspace.entity.type | Publication | |
| person.affiliation.name | Maestría en Administración de Empresas - MBA - Virtual | |
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