Publicación: La gamificación como estrategia pedagógica para la enseñanza de habilidades comunicativas de estudiantes de formación inicial en la Escuela de Policía Metropolitana de Bogotá para el II semestre de 2025
| dc.contributor.advisor | Jaimes Castañeda, Martha Cecilia | |
| dc.contributor.author | Ladino, Diana Shirley | |
| dc.contributor.author | Rave Contreras, Fabio | |
| dc.contributor.author | Patiño Bohórquez, Blanca Stella | |
| dc.contributor.jury | Donato Padilla, Wilson Fernando | |
| dc.contributor.jury | Berdugo Rojas, David Ricardo | |
| dc.creator.id | 39675625 | |
| dc.creator.id | 79698187 | |
| dc.creator.id | 51895893 | |
| dc.date.accessioned | 2025-12-04T02:17:56Z | |
| dc.date.available | 2025-11-13 | |
| dc.date.issued | 2025-11-21 | |
| dc.description.abstract | El presente proyecto de investigación apunta al desarrollo de la gamificación en la escuela de Policía metropolitana de Bogotá como estrategia pedagógica y transformadora en la manera como se enseña la asignatura habilidades comunicativas durante el segundo semestre académico del 2025. La necesidad detectada y, a la cual se pretende dar solución por medio del presente proyecto, está enmarcada en los métodos de enseñanza tradicional, que con frecuencia no cumplen las expectativas motivacionales del estudiante, ya que se tornan monótonas y poco motivadoras. Al incorporar la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje este se tornará más dinámico, atractivo y retador. Al implementar esta metodología, se abrirá un abanico de posibilidades, donde el estudiante estará inmerso en situaciones que muy seguramente enfrentará en su terreno profesional. Por otro lado, se afianzarán habilidades como la empatía, confianza y liderazgo. | spa |
| dc.description.degreelevel | Maestría | spa |
| dc.description.degreename | Magíster en Gestión de la Educación - Virtual | spa |
| dc.description.notes | This research project aims to develop gamification at the Bogotá Metropolitan Police Academy as a pedagogical and transformative strategy in the way the subject of communicative skills is taught during the second academic semester of 2025. The identified need, which this project aims to address, lies in traditional teaching methods that often fail to meet students' motivational expectations, becoming monotonous and uninspiring. Incorporating gamification into the teaching and learning process will make it more dynamic, engaging, and challenging. Implementing this methodology will open up a range of possibilities, immersing students in situations they will likely encounter in their professional lives. Furthermore, it will strengthen skills such as empathy, confidence, and leadership. | eng |
| dc.description.tableofcontents | Resumen Ejecutivo……………………………………………………………………….3 Visión general del proyecto………………………………………………………………4 Propuesta de valor única………………………………………………………………….4 1. Contexto y desafío de innovación…………………………………….………………11 1.1. Análisis del ecosistema de innovación del sector y de la solución propuesta.11 1.2. Entendimiento de las necesidades del área y/o unidad de negocio (Diagnóstico interno)…………………………………………………………………………..13 1.3. Mapa de empatía del cliente/usuario………………………………………..16 1.4. Definición del problema utilizando “How Might We” (HMW)…………....17 2. Solución innovadora ………………………………………………………………….18 2.1.Descripción de la solución (storyboard) ………………………………...….18 2.2. Prototipo conceptual (imágenes o modelos 3D)…………………………....19 2.3. Propuesta de experiencia del usuario (journey map)………………………..20 3. Análisis del mercado y competencia………….………………………………………20 3.1.Análisis detendencias emergentes y tecnologías disruptivas………………..20 3.2. Mapa de posicionamiento de innovación……………………………....…...21 3.3. Análisis de competidores y potenciales colaboradores……………………..22 4. Plan de implementación bajo metodologías ágiles……………………………………23 4.1. Roadmap de innovación……………………………………………………..23 4.2. Metodología de desarrollo (Desing Sprint, Lean Startup)…………………..23 4.3. Equipo y recursos necesarios (incluir roles de innovación)…………………24 5. Análisis de escenarios (mejor caso, peor caso, caso más probable)…………………..25 6 5.1. Impacto social ……………………………...……………………………….25 6. Gestión de riesgos y oportunidades…………………………………………………...26 6.1. Matriz de riesgos y estrategias de mitigación………………………………..26 6.2. Análisis de pivote (opciones alternativas)…………………………………...27 6.3. Oportunidades de escalabilidad y crecimiento futuro……………………….28 7. Métricas de éxito y KPIS de innovación………………………………………………28 7.1. OKRs (Objetives and Key Results) del proyecto……………………………28 7.2. Métricas de innovación (ej. Tasa de adopción, NPS)………………………..29 7.3. Plan de medición y evaluación continua……...…………………………….30 8. Plan de gestión del cambio y adopción………………………………………………...30 8.1. Estrategia de comunicación interna y externa……………………………….30 8.2. Plan de capacitación y desarrollo de competencias…………………………31 8.3. Cultura de innovación y mejora continua…………………………………...32 9. Conclusiones y próximos pasos………………………………………………………..33 9.1. Resumen de puntos clave………...………………………………………….34 9.2. Llamado a la acción………………………………………………………….35 9.3. Visión a largo plazo y potencial de transformación………………………...35 10. Investigación de mercado detallada……………………………………………….....36 10.3. Perfiles del equipo de innovación………………………………………….37 7 Lista de Figuras Pág. Figura 1 Visión del proyecto.......................................................................................................... 4 Figura 2 Gamificación ................................................................................................................... 4 Figura 3 Contexto y desafío de innovación ..................................................................................12 Figura 4 Objetivos de Desarrollo Sostenible ............................................................................... 12 Figura 5 Fortalecimiento digital ................................................................................................... 13 Figura 6 Proceso para optar al título de técnico profesional en servicio de policía ..................... 13 Figura 7 Posicionamiento del uso de la gamificación como estrategia pedagógica...................... 14 Figura 8 Matriz FODA ................................................................................................................. 14 Figura 9 Resultado de la encuesta aplicada ESMEB ................................................................... 16 Figura 10 Mapa de empatía del cliente/usuario ........................................................................... 16 Figura 11 How Might We seleccionado ....................................................................................... 18 Figura 12 Storyboard gamificación.............................................................................................. 18 Figura 13 Objetivo de la escuela .................................................................................................. 19 Figura 14 Ventanas de acceso ...................................................................................................... 19 8 Figura 15 Contenidos a desarrollar .............................................................................................. 19 Figura 16 Manejo de emociones .................................................................................................. 19 Figura 17 Liderazgo ..................................................................................................................... 19 Figura 18 Interfaz de actividades ................................................................................................. 19 Figura 19 Resultados esperados ................................................................................................... 20 Figura 20 Actividades interactivas propuestas ............................................................................ 20 Figura 21 Journey Map ................................................................................................................ 20 Figura 22 Análisis de tendencias emergentes ...............................................................................21 Figura 23 Posicionamiento e innovación ..................................................................................... 21 Figura 24 Análisis de competidores y potenciales colaboradores ............................................... 22 Figura 25 Roadmap de innovación .............................................................................................. 23 Figura 26 Design Sprint ............................................................................................................... 24 Figura 27 Equipos y recursos ....................................................................................................... 24 Figura 28 Análisis de escenarios .................................................................................................. 25 Figura 29 Impacto social .............................................................................................................. 26 Figura 30 Riesgos y estrategias de mitigación ............................................................................. 27 9 Figura 31 Análisis de pivote ......................................................................................................... 27 Figura 32 Oportunidades de escalabilidad y crecimiento futuro .................................................. 28 Figura 33 Metodología OKR ........................................................................................................ 29 Figura 34 Métricas de innovación ................................................................................................ 29 Figura 35 Plan de medición y evaluación continua ...................................................................... 30 Figura 36 Ciclo de cuatro fases……… ........................................................................................ 31 Figura 37 Innovación digital policial ............................................................................................ 32 Figura 38 Innovación y mejora continua ...................................................................................... 32 Figura 39 Puntos clave ................................................................................................................. 34 Figura 40 P.E.I. ............................................................................................................................ 35 Figura 41 Visión institucional 2030 de la Escuela de Policía Metropolitana de Bogotá ............. 35 Figura 42 Plataforma Moodle ....................................................................................................... 36 Figura 43 Análisis de mercado DIEPO ........................................................................................ 36 Figura 44 Roles y competencias del equipo de innovación ......................................................... 37 10 Lista de Tablas Pág. Tabla 1. Indicadores de desempeño Kpis Key Performance Indicators………………………….15 | |
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| dc.format.extent | 43 páginas | |
| dc.format.medium | Recurso electrónico | spa |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.instname | instname:Universidad Ean | spa |
| dc.identifier.local | BDM-MGEV | |
| dc.identifier.reponame | reponame:Repositorio Institucional Biblioteca Digital Minerva | spa |
| dc.identifier.repourl | repourl:https://repository.ean.edu.co/ | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10882/15469 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Universidad Ean | |
| dc.publisher.faculty | Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales | spa |
| dc.publisher.place | Bogotá, Colombia | |
| dc.publisher.program | Maestría en Gestión de la Educación - Virtual | spa |
| dc.relation.references | Bernal-Álava, Á. F., Macias-Parrales, T. M., Cañarte-Vélez, C. R., & Ponce-Castillo, M. Á. (2022). La comunicación asertiva y su aporte en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Polo del Conocimiento, 7(4), 682–695. Canva. (s. f.). Recuperado el 20 de octubre de 2025, de Mapa de experiencia del cliente. https://www.canva.com/es_co/graficos/mapa-de-experiencia-del-cliente/ Centre for Technology Management. (s. f.). Research and innovation roadmapping. Institute for Manufacturing, University of Cambridge. https://www.ifm.eng.cam.ac.uk/research/ctm/ Ciprián, Y. M. O. (2024). Revisión de casos de implementación de gamificación en Colombia. Ciencia y Educación. Design Thinking en Español. (2025). Gamificación y Design Thinking: El combo perfecto para una educación innovadora. DesignThinking.es. https://designthinking.es/gamificacion-ydesign- thinking-educacion-innovadora/ Deterding, S., Dan, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). 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