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dc.contributor.advisorLeón Pulido, Jeffrey
dc.contributor.authorGutiérrez Garzón, Luis Guillermo
dc.contributor.authorRiaño Carvajal, Jorge
dc.contributor.authorVelásquez Peñuela, Nathaly
dc.contributor.authorPiña Hernández, Xiomy Yeraldine
dc.date.accessioned2022-05-13T17:33:17Z
dc.date.available2022-05-13T17:33:17Z
dc.date.created2021-12-09
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10882/11664
dc.description.abstractEn los últimos años en Colombia se ha visto la necesidad de mejorar la calidad, cobertura e integración de la educación sin discriminar sus condiciones o las posibles limitaciones tanto (física, mentales, emocionales, económicas, de género o de otra índole), Para poder dar una ayuda con todo esto es primordial empezar a desarrollar e implementar una serie de recursos e irlos adaptando a las diferentes necesidades. El objetivo primordial al desarrollar este proyecto es de poder colaborar con el desarrollo de una herramienta de gamificación para ser utilizada en sistemas Android, esta debe servir como apoyo a todos estos profesionales (terapeutas y pedagogos) en la ardua tarea diaria con niños con TDAH (Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad). La finalidad primordial de esta herramienta es recopilar la información de las diferentes pruebas que han realizado los niños y de esta manera poder evolucionar en la herramienta que pretendemos implementar. Como las nuevas tecnologías han tenido una expansión importantísima en todos los procesos de las actividades cotidianas. Con esta aplicación lo que pretendemos es ayudar a niños en edad escolar y su propósito es el de mejorar su atención a través de juegos lúdicos, juegos mentales y videos de yoga y meditación. Este juego, podría ser una opción no medicada para ayudar a mejorar los diferentes síntomas asociados. Esta es una alternativa digital y lo que busca es ayudar a mejorar la calidad de vida de estos niños, hoy en día muchas empresas se enfocan en la utilización de juegos y es para ayudar a un sin número de personas que tienen o padecen diferentes enfermedades y con estas alternativas les brindan la posibilidad de encajar en la sociedad mejorando su estilo de vida y de esta manera poder sobrellevar sus diferentes patologías.spa
dc.formatpdf
dc.format.extent168 páginasspa
dc.format.mediumRecurso electrónicospa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/*
dc.subjectGamificaciónspa
dc.subjectTrastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH)spa
dc.subjectNiños – Hiperactividadspa
dc.subjectHerramienta computacionalspa
dc.subjectNiños – Educaciónspa
dc.subjectProcesos de aprendizajespa
dc.titleDesarrollo de herramienta computacional como soporte de “TDAH” para niños usando conceptos de gamificaciónspa
dc.typeBachelor Thesis
dc.title.titleenglishDevelopment of a computational tool to support “TDAH” for children using gamification conceptseng
dc.description.abstractenglishIn recent years in Colombia, we have seen the need to improve the quality, coverage and integration of education without discriminating its conditions or possible limitations (physical, mental, emotional, economic, gender or otherwise), in order to give tfo help with all this, it is essential to start developing and implementing a series of resources and adapting them to different needs. The main objective when developing this project is to be able to collaborate with the development of a gamification tool to be used in Android systems, this should serve as support to all these professionals (therapists and pedagogues) in the arduous daily task with children with ADHD (attention deficit hyperactivity disorder). The main purpose of this tool is to collect information from the different tests that children have taken and, in this way, to be able to evolve in the tool that we intend to implement. As new technologies have had a very important expansion in all processes of daily activities. With this application what we want is to help school-age children and its purpose is to improve their attention through playful games, mental games and yoga and meditation videos. This game could be a non-medical option to help improve the different associated symptoms. This is a digital alternative and what it seeks is to help improve the quality of life of these children, today many companies focus on the use of games, and it is to help countless people who have or suffer from different diseases and with these alternatives, they offer them the possibility of fitting into society, improving their lifestyle and thus being able to cope with their different pathologies.eng
dc.subject.subjectenglishAttention deficit hyperactivity disorder (TDAH)eng
dc.subject.subjectenglishGamificationeng
dc.subject.subjectenglishChildren – Hyperactivityeng
dc.subject.subjectenglishComputational tooleng
dc.subject.subjectenglishChildren – Educationeng
dc.subject.subjectenglishLearning processeseng
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.publisher.programIngeniería de Sistemas - Virtualspa
dc.description.degreenameIngeniero de Sistemasspa
dc.type.localTrabajo de gradospa
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.subject.lembEducación de niñosspa
dc.subject.lembInnovaciones educativasspa
dc.subject.lembPedagogíaspa
dc.subject.lembTrastornos del aprendizajespa
dc.subject.lembTrastorno de la falta de atención con hiperactividadspa
dc.subject.lembMétodos de enseñanzaspa
dc.description.degreelevelTrabajo de gradospa
dc.publisher.facultyFacultad de Ingenieríaspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia*
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Eanspa
dc.identifier.instnameIF-FISVspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional Biblioteca Digital Minervaspa
dc.identifier.repourlhttps://repository.ean.edu.co/
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion


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