MentApp: Nace una Startup, creación y gestión de una empresa de base tecnológica, que busca fomentar el bienestar emocional en niños
dc.contributor.advisor | Calixto Sandoval, Nancy Patricia | |
dc.contributor.author | Barrera Zárate, Ana María | |
dc.contributor.author | Latorre Patiño, Jimena | |
dc.date.accessioned | 2024-06-13T18:31:35Z | |
dc.date.available | 2024-06-13T18:31:35Z | |
dc.date.issued | 2024-06-10 | |
dc.description.abstract | Todo inicio con una simple pregunta ¿Cómo podemos tener adultos más sanos? Como parte de la respuesta encontramos la unión de dos mega tendencias salud mental y tecnología, las cuales son tratadas a lo largo del proyecto. En búsqueda de la respuesta aparece una tercera e importante variable: la educación, puesto que sembrar la semilla y ser consientes hace que pueda haber un cambio. La voluntad de cambio de las personas y el uso de herramientas sería la pieza final para que haya articulación y el sistema funcione, así que acá encontrarán el inicio para ese cambio. Lograr esta fusión de tendencias, sin duda alguna hará su aporte a la sociedad a través de la conciencia y el cambio, reduciendo así las tasas de problemas mentales desde la infancia y seguramente en la cantidad de suicidios que se presentan año a año; una vez mencionado esto, se analizan las cifras de crecimiento de la industria de los video juegos en el mundo y en Colombia, junto con las estrategias del gobierno de aumentar la cobertura de Internet en el país y como el uso de la tecnología cada vez se vuelve un tema de primera necesidad en las familias colombianas; siendo una aliciente para que MentApp con su idea de fusionar salud mental con gamificación pueda impactar positivamente la educación de los niños de Colombia para que en el futuro haya adultos más conscientes de sus emociones. Poder presentar a los niños la información referente a salud mental de una forma divertida, entendiendo los cambios generales que hemos sufrido nos brinda una ventaja competitiva frente a modelos tradicionales de la educación en colegios. Como resultado de la investigación y el proyecto, se concluye que, si vale la pena invertir en esta industria, que aprovechar las redes sociales y la masificación de la información puede hacer que se cumplan más rápido los objetivos y que hay muchas maneras de poder expandir esta idea para llegar a más población e incluso a otros países. La virtualidad les ha permitido a los seres humanos llegar a los lugares menos imaginados, gracias a esto, MentApp es un proyecto rentable con proyecciones de crecimiento y que además de esto presenta una propuesta importante en cuanto a sostenibilidad gracias a su importante labor educativa | spa |
dc.description.abstract | It all started with a simple question: How can we have healthier adults? As part of the answer, we find out the union of two mega trends: Mental Health and Technology, which are fully discussed and reviewed throughout the project. Looking for the answer, a third and important variable appears: education, since sowing the seed and being aware means that there can be a change. People's willingness to change and the use of tools would be the final piece for there to be articulation and the system to work, so here they will find the beginning for that change. Achieving this fusion of trends will undoubtedly make its contribution to society through awareness and change, thus reducing the rates of mental problems from childhood and surely in the number of suicides that occur year after year. Once this has been mentioned, the growth figures of the video game industry in the world and in Colombia are analyzed, along with the government's strategies to increase internet coverage in the country and how the use of technology is increasingly becoming an issue of first necessity in Colombian families; being an incentive for MentApp with its idea of fusing mental health with gamification to positively impact the education of children in Colombia so that in the future there will be adults with awareness of their emotions. Being able to present information regarding mental health to children in a fun way, understanding the general changes we have suffered gives us a competitive advantage over traditional school education models. As a result of the research and the project, it is concluded that, is worth investing in this industry and taking advantage of social networks and the massification of information can make the objectives met faster and that there are many ways to expand this idea to reach more people and even other countries. Virtuality has allowed human beings to reach the least imagined places, thanks to this, MentApp is a profitable project with growth projections and that in addition presents an important proposal in terms of sustainability thanks to its important educational work. | eng |
dc.description.degreelevel | Maestría | spa |
dc.description.degreename | Magíster en Innovación | spa |
dc.format | ||
dc.format.extent | 121 páginas | spa |
dc.format.medium | Recurso electrónico | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.identifier.instname | instname:Universidad Ean | spa |
dc.identifier.local | BDM-MI | |
dc.identifier.reponame | reponame:Repositorio Institucional Biblioteca Digital Minerva | spa |
dc.identifier.repourl | repourl:https://repository.ean.edu.co/ | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10882/13719 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher.faculty | Facultad de Administración, Finanzas y Ciencias Económicas | spa |
dc.publisher.program | Maestría en Innovación | spa |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia | * |
dc.rights.local | Abierto (Texto Completo) | spa |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/ | * |
dc.subject | Salud mental | spa |
dc.subject | Mental health | eng |
dc.subject | Tecnología | spa |
dc.subject | Educación | spa |
dc.subject | Conciencia | spa |
dc.subject | Technology | eng |
dc.subject | Education | eng |
dc.subject | Awareness | eng |
dc.subject.armarc | Software de aplicación | spa |
dc.subject.armarc | Aplicaciones móviles | spa |
dc.subject.lemb | Evaluación de proyectos | spa |
dc.subject.lemb | Incubadoras de empresas | spa |
dc.subject.lemb | Innovaciones tecnológicas | spa |
dc.subject.lemb | Asesores de empresas | spa |
dc.title | MentApp: Nace una Startup, creación y gestión de una empresa de base tecnológica, que busca fomentar el bienestar emocional en niños | spa |
dc.title | MentApp: A Startup is born, creation and management of a technology based company, which seeks to promote emotional well-being in children | eng |
dc.type | Master Thesis | |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc | |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/masterThesis | |
dc.type.local | Tesis de maestría | spa |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion |
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