Evaluación del diseño emocional y su impacto en la experiencia de usuario en la compra online de consolas de video juego, en gamers de 18 a 35 años
dc.contributor.advisor | Moreno Ceballos, Haidy Johanna | |
dc.contributor.author | Tejada Herrera, Jorge Mario Ramón | |
dc.date.accessioned | 2021-05-08T12:55:03Z | |
dc.date.available | 2021-05-08T12:55:03Z | |
dc.date.issued | 2021-05-07 | |
dc.description.abstract | En este proyecto se quiere demostrar que la decisión de compra depende de factores emocionales, y que estos a su vez se ven influenciados por factores como la ergonomía, usabilidad, el diseño emocional y la experiencia del usuario (UX), los cuales juegan un papel incuestionable en el desarrollo de sitios web de éxito. A pesar de este hecho, aún hay muchos sitios web que no siguen ninguna recomendación para lograr diseños usables, esto debido a la falta de pautas claras y estandarizadas, falta de conocimiento del consumidor online colombiano y diseños enfocados en el producto o marca, en lugar de enfocarse en los usuarios y sus necesidades. Para el desarrollo de esta tesis, se parte de una inspección teórica sobre el contexto del e-commerce en Colombia, el comportamiento el consumidor online y conceptos de usabilidad y user experience, para plantear finalmente un modelo de experiencia de usuario que nos sirva de herramienta para entender, profundizar y promover el vínculo entre las personas y los productos digitales, partiendo de la premisa que la única función del diseño es crear valor al establecer conexiones significativas entre los usuarios y los sitios webs, brindando una mejor experiencia que termine en una acción o conversión. | spa |
dc.description.abstract | In this project we want to demonstrate that the purchase decision depends on emotional factors, and that these in turn are influenced by factors such as ergonomics, usability, emotional design and user experience (UX), which play a role. unquestionable in the development of successful websites. Despite this fact, there are still many websites that do not follow any recommendation to achieve usable designs, this due to the lack of clear and standardized guidelines, lack of knowledge of the Colombian online consumer and designs focused on the product or brand, instead to focus on users and their needs. For the development of this thesis, we start from a theoretical inspection on the context of e-commerce in Colombia, online consumer behavior and concepts of usability and user experience, to finally propose a user experience model that will serve as a tool. to understand, deepen and promote the link between people and digital products, based on the premise that the only function of design is to create value by establishing meaningful connections between users and websites, providing a better experience that ends in an action or conversion. | eng |
dc.description.degreelevel | Maestría | spa |
dc.description.degreename | Magíster en Mercadeo Digital | spa |
dc.format | ||
dc.format.extent | 135 páginas | spa |
dc.format.medium | Recurso electrónico | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.identifier.instname | instname:Universidad Ean | spa |
dc.identifier.local | BDM-MMD | |
dc.identifier.reponame | reponame:Repositorio Institucional Biblioteca Digital Minerva | spa |
dc.identifier.repourl | repourl:https://repository.ean.edu.co/ | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10882/10626 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher.faculty | Facultad de Administración, Finanzas y Ciencias Económicas | spa |
dc.publisher.program | Maestría en Mercadeo Digital | spa |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia | * |
dc.rights.local | Abierto (Texto Completo) | spa |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/ | * |
dc.subject | Neuromarketing | spa |
dc.subject | E-commerce | spa |
dc.subject | Experiencia de compra | spa |
dc.subject | Intención de compra | spa |
dc.subject | Marketing | spa |
dc.subject | Comportamiento del consumidor | spa |
dc.subject | Diseño de productos | spa |
dc.subject | Neuromarketing | eng |
dc.subject | E-commerce | eng |
dc.subject | Shopping experience | eng |
dc.subject | Purchase intent | eng |
dc.subject | Marketing | eng |
dc.subject | Consumer behavior | eng |
dc.subject | Design of products | eng |
dc.subject.lemb | Comportamiento del consumidor | spa |
dc.subject.lemb | Mercadeo - Aspectos psicológicos | spa |
dc.subject.lemb | Consumidores - Actitudes | spa |
dc.subject.lemb | Preferencias de los consumidores | spa |
dc.subject.lemb | Mercadeo - Estudio de casos | spa |
dc.title | Evaluación del diseño emocional y su impacto en la experiencia de usuario en la compra online de consolas de video juego, en gamers de 18 a 35 años | spa |
dc.title | Evaluation of emotional design and its impact on the user experience in online purchase of video game consoles, in gamers 18 to 35 years old | eng |
dc.type | Master Thesis | |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc | |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/masterThesis | |
dc.type.local | Tesis de maestría | spa |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion |
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