Motivación y hábitos de los jóvenes gamers de videojuegos o eSports.
dc.contributor.advisor | Giraldo Acosta, Sadoth | |
dc.contributor.author | Rosas Reatiga, Lorena | |
dc.contributor.author | Walteros Álvarez, Dania Alejandra | |
dc.contributor.author | Agudelo Gonzalez, Natalia | |
dc.creator.id | 1018454220, Maestría en Mercadeo Digital | |
dc.creator.id | 1121910141, Maestría en Comunicación Estratégica | |
dc.creator.id | 1136886962, Maestría en Mercadeo Digital | |
dc.date.accessioned | 2024-02-12T20:44:52Z | |
dc.date.available | 2024-02-12T20:44:52Z | |
dc.date.issued | 2023-12-14 | |
dc.description.abstract | El mercado de los videojuegos y los eSports ha tenido un crecimiento exponencial en las últimas décadas (1980-2020). En 2021, en Colombia, esta industria generó US$1.200 millones en ingresos para el país. Este estudio tiene como objetivo interpretar los motivos intrínsecos, así como los hábitos de los jóvenes gamers de videojuegos o eSports que pueden transformarse en oportunidades de negocio en Bogotá. En concordancia con este fin, se investigó el concepto de motivación y su posible aplicación a los eSports, precedentes sobre desarrollo de habilidades al jugar videojuegos, los hábitos de consumo y preferencias de los gamers para, finalmente, encontrar oportunidades de negocio para el mercado de los gamers. La investigación desarrollada es exploratoria y descriptiva, con un enfoque cuantitativo, el diseño es no experimental y contó con una muestra de 122 personas. En el procesamiento de datos se tuvo en cuenta el género, edad y autopercepción de extroversión. La plataforma Question Pro facilitó la construcción del instrumento para hacer las encuestas y la herramienta utilizada para analizar los datos fue el programa SPSS (Statistical Package for Social Science), para Windows versiones 26 y 27. Los resultados indican que a las personas sí les impulsa jugar o practicar videojuegos por motivación propia o por recompensas. También se identificaron preferencias al jugar por rangos de edad. | spa |
dc.description.abstract | The video game and eSports market has experienced exponential growth in recent decades (1980-2020). In 2021, in Colombia, this industry generated $1.2 billion in revenue for the country. This study aims to interpret the intrinsic motivations and habits of young video game and eSports enthusiasts, which can potentially be transformed into business opportunities in Bogotá. In line with this objective, the study delved into the concept of motivation and its possible application to eSports, examined precedents regarding skill development in video game playing, analyzed consumption habits and preferences among gamers, and ultimately sought to uncover business opportunities within the gamer market. The research conducted is exploratory and descriptive, employing a quantitative approach. The design is non-experimental and involved a sample of 122 individuals. Data processing considered variables such as gender, age, and self-perceived extroversion. The Question Pro platform was instrumental in constructing the survey instrument, and data analysis was conducted using the SPSS (Statistical Package for Social Science) software, specifically versions 26 and 27 for Windows. The results indicate that individuals are indeed motivated to engage in video gaming either by intrinsic motivation or the prospect of rewards. Additionally, preferences in gaming were identified across different age groups. | eng |
dc.description.degreelevel | Maestría | spa |
dc.description.degreename | Magíster en Mercadeo Digital | spa |
dc.format | ||
dc.format.extent | 147 páginas | spa |
dc.format.medium | Recurso electrónico | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.identifier.instname | instname:Universidad Ean | spa |
dc.identifier.local | BDM-MMD | |
dc.identifier.reponame | reponame:Repositorio Institucional Biblioteca Digital Minerva | spa |
dc.identifier.repourl | repourl:https://repository.ean.edu.co/ | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10882/13311 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher.faculty | Facultad de Administración, Finanzas y Ciencias Económicas | spa |
dc.publisher.program | Maestría en Mercadeo Digital | spa |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia | * |
dc.rights.local | Abierto (Texto Completo) | spa |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/ | * |
dc.subject | Videojuegos | spa |
dc.subject | Video games | eng |
dc.subject | Hábitos de consumo | spa |
dc.subject | Motivaciones | spa |
dc.subject | Oportunidad de negocio | spa |
dc.subject | Consumption habits | eng |
dc.subject | Motivations | eng |
dc.subject | Business opportunity | eng |
dc.subject.lemb | Administración de mercadeo | spa |
dc.subject.lemb | Gestión de negocios | spa |
dc.subject.lemb | Incubadoras de empresas | spa |
dc.subject.lemb | Videojuegos | spa |
dc.title | Motivación y hábitos de los jóvenes gamers de videojuegos o eSports. | spa |
dc.title | Motivation and habits of young gamers of video games or eSports. | eng |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | spa |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc | |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/masterThesis | |
dc.type.other | Master Thesis | |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion |
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